模組使用狀況
在一次小組討論後,我們遊戲製作的方向為類似躲貓貓的上帝視角遊戲。地圖的規模就會比較大,場景地形設計相對起來就會比較多。當一開始使用地圖編輯器後即發現,素材添加後無法編輯跟刪除,大範圍地圖同樣素材依舊還是得一個一個地貼上去,非常耗費時間。
有些一開始有考慮到但沒能做出來,有些則是沒有想到的需求。但如果要再去開發相關功能,勢必得 review code。這時一打開整個模組,就發現註解不足,架構也非常難順利讀懂,可謂馬上體會到程式可讀性的重要性。
效能的控制
一開始開發遊戲地圖時,做的方式是將整個 100 × 100 格(每格像素 64)的大小製作成整張背景地圖,所以等於一開始就會有超過一萬個物件被產生,且不斷更新。
在第一次終於手工畫完一萬格的地圖、在遊戲中試跑時,馬上發現 FPS 立即從 60 降到 20 多。雖然沒有產生破圖或延遲的感覺,但如果再繼續擴大遊戲物件,以及遊戲功能的邏輯判斷,很可能會造成問題,這時就必須想其他方式製作。
也為了提高地圖製作效率,小組成員只有三位,需把握人力去開發程式,而非花大筆時間去繪製地圖。更何況地圖只是在上面移動,還有地圖上物件要設計等其他更重要的功能,所以遊戲中所想要達到的功能,還是要看其重要性。