戰鬥營開始了:
最剛開始是創辦人與我們說明這個戰鬥營理念與工程師這個職業的描繪,與自己想像的相去不遠,畢竟也準備了近半年與考慮,但現在實際開始踏入這領域,還是要先親身體會才知道。
小專題一點都不小:
第一週就開始了需要做出一個“小”作品的小專題遊戲,時間是一週(當週六補班日發表),我們這組題目是MUD-RPG,一開始還不知道怎麼下手,小組成員也不熟,直到週三學長姐演講分享時,提問關於專題的製作,才開始了先將專題功能拆分,再分配各自所需要製作的部分。
開始動作做後遇到一些問題:
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各自寫code的狀況下,當要合併測試時,大家可能同時都有寫Main Class,但每個人的版本寫法都不同,合併時會出錯。
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RPG中有角色(玩遊戲的)有怪物,有物品,都有自己的屬性,且共通的屬性還滿多的,一開始我們是將學到的繼承套用在這部分(父類別:怪物。子類別:動物&惡魔),但遊戲中角色會升級,使用物品角色也會提升屬性,這要怎麼寫?
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遊戲整個過程是會不斷進行,而且不斷隨機出現事件,但又要能讓角色選擇動作,似乎是要用while迴圈?
一步一步實現功能與無窮debug:
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先嘗試使用git與github來控制大家版本可以都是最新狀態,但實在不太懂整個機制流程,每個人都fork好版本後,也將自己的更新push上去,然後pull到我這最新版本,有些人可以在github desktop看到我的已經跟別人寫好的新版本,但有些人怎樣都是看不到,實在很奇怪。花了半天時間,最後乾脆各自先更新在自己的github,我再去一個個抓取並覆蓋過來檢查。
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我們後來將所有怪物,物品,角色的屬性都合併在叫Abillity的類中,將取的屬性的方法都寫在這,然後其他會用到屬性的通通繼承這個類。也寫方法將升級時透過get 和set去改變物件屬性。
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整個遊戲過程有好幾個 while 迴圈好幾層,讓角色在某一個功能會須要重複選擇時,就不斷在while迴圈中,直到滿足條件離開,但還是在整個大while迴圈中,來保持遊戲進行。
課程進行:
當周小專題
課程進度:
練習作業
戰鬥營這屆基本上以自學為主,有課程影片可以看,搭配當週作業和小專題,真的要完全發會自學能力與提問能力(這部分還無法掌握),看似份量不多,但是每個作業跟專題功能真的都需要花費非常多時間,第一週就兩天整整待到近11點才離開教室,就為了專題功能的討論與 debug處理,debug也比想像花了更多更多時間,可以體會到常聽到工程師很多時間都是在debug,忽然有點能體會。