-
模組使用狀況
在一次小組討論後,我們遊戲製作的方向為類似躲貓貓的上帝視角遊戲,地圖的規模就會比較大,場景地形設計相對起來就會比較多,當一開始使用地圖編輯器後即發現,素材添加後無法編輯跟刪除,大範圍地圖同樣素材依舊還是得一個一個的貼上去,非常耗費時間,有些一開始有考慮到但沒能做出來,有些則是沒有想到的需求,但如果要再去開發相關功能勢必得review code,這時一打開整個模組就發現註解不足,架構也非常難很順利讀懂,可謂馬上體會到程式可讀性的重要性。
-
效能的控制
一開始開發遊戲地圖時,做的方式是將整個100×100格(每格像素64)的大小製作整的背景地圖,所以等於一開始就會有超過一萬個物件被產生,且不斷更新。
在第一次終於手工畫完一萬格的地圖在遊戲中試跑時,馬上發現fps立即從60降到2X。雖然沒有產生破圖或延遲的感覺,但如果再繼續擴大遊戲物件以及遊戲功能的邏輯判斷,很可能會造成問題,這時就必須想其他方式製作,也為了提高地圖製作效率,小組成員只有三位,需把握人力去開發程式,而非花大筆時間去繪製地圖,更何況地圖只是在上面移動,還有地圖上物件要設計等其他更重要的功能,所以遊戲中所想要達到的功能還是要看其重要性。